魔兽世界怀旧服:奥杜尔 6 个 CD 后,团本设计究竟怎样

分类:游戏资讯2024-09-08 09:50:51


魔兽世界 WLK 怀旧服自 P2 奥杜尔团本更新以来,讨论热度一直居高不下。曾经有人对奥杜尔的评价是极具史诗感,团本中诸多设计仿佛不该属于那个时代,有的地方令人兴奋,有的地方则让人无奈。如今已过 6 CD,奥杜尔团本设计究竟如何呢?现在就来谈谈。它的独特之处与争议点,值得我们深入探讨。

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下面请朋友们允许进行一些铺垫。从 60 版本开始,熔火之心与黑翼之巢拉开了 WOW 团本的帷幕。那时网游多是单独行动,而一起捶同一 Boss 的设定让魔兽世界迅速火爆。安其拉虽因某些原因使玩家数量减少,但全服参与的开门任务令人难以忘怀。Naxx 能飞走又飞回,充满怀旧感。70 版本卡拉赞亮相后,与舞剧联动、下棋等设计新奇,把熟悉故事融入游戏。卡拉赞难度适宜,可毒蛇神殿和风暴要塞开启后,副本难度骤升,玩家被虐得很惨,这种变化给玩家带来充满挑战的游戏体验,也成为那个版本的独特记忆。

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海山的阿克蒙德出现后,魔兽争霸有了存在感;黑暗神殿开启,蛋刀与伊利丹在很长时间里几乎成为 WOW 代表。基尔加丹作为 TBC 终章,难度虽高但在那时合适。来到 80 版本,若没阿尔萨斯剧情支撑,WLK 热度会大减,奥杜尔未发挥应有作用。此前聊过,奥杜尔设计似为《泰坦》探路,老 1 是载具战、霍迪尔是冰雪战、芙蕾雅是自然战、米米尔隆是科技战。

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游戏场景和背景跨度大,最初让人难以适应。数值方面,拆解者等 Boss 会迫使团队开减伤并压榨 DPS,数值够就容易,不够则难。国服几轮削弱后友好许多,不知朋友们是否也有同感。这种变化让玩家在面对这些 Boss 时压力减小,但也引发了对游戏难度平衡的思考,究竟怎样的数值设定才能既具挑战性又不过分困难呢?

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Boss 高伤 AOE 技能面前,众多团队稀里糊涂就倒下了。数值不足时,只能钻研机制,而数值够了则可无视机制。小编觉得奥杜尔就是个考验数值的团本,打完 TOC 后再来处理奥杜尔会轻松不少。再说多了就成一家之言,没啥意思。那么朋友们,你们认为魔兽世界 WLK 怀旧服的奥杜尔团本设计得怎么样呢?


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